コマーシャライザーがクリエイティブなプロにとっては物足りない理由

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コマーシャライザーの企画フェーズから携わったのですが、下記ご指摘の通りだと、私自身は考えています。

デザインのプロセスで考えると、iLifeはカタチにするまえの考え方を整理してそれをどう表現するか、というディレクター業に専念できるようになっていて、手を動かすデザインオペレーター業の部分はかなりソフトが肩代わりしてくれます.

コマーシャライザーの方は、どっちかというとディレクターもシステム側が用意して、利用者はクライアントの立場で素材だけ提供するようなカタチになってしまっていて、思考停止状態に陥りやすいようです.

言い換えるとアップルのソフトは、「クリエィティブなことをする手助けを丁寧にしてくれる」のに対して、コマーシャライザーは「パッと見のいいものを自動販売機的に提供する」事に終わっています.

二つのソフトを見比べて、そういうソフトの思想の違いを感じました.

item-s design blog: コマーシャライザー

まさに仰るような「思想(コンセプト)の違い」があります。

iMovieは、ツールとしては簡単です。しかし、クリエイティビティを要するため、それを発揮できない人にとっては「難しいソフト」でしょう。

これはツールの「使いやすさ」の問題ではないので、厄介です。どんなに使いやすさ(ユーザビリティ)を高めても、解決しない問題です。どんなに簡単なペイントソフトがあっても、誰もが上手に絵を描けるわけではない。これは「画用紙と色鉛筆」でも成立する議論です。むしろ「誰にでも使える道具なのに、上手い絵を描けない人がいる」という点が強調されるでしょう。

私は安易に物事を不可能だとは言いたくないので、「誰でも上手に絵を描けるような道具」を開発できる可能性が皆無だとは思いません。しかし、ずいぶん遠い未来になるだろうとは思います。

一方のコマーシャライザーは「iMovieですら難しいと感じる人たち」のためにデザインされています。そこにトレードオフが存在するのは当然で、iMovieで(iMovieを使うスキルのある人が)ちょこちょこっと作った動画にすら及ばないケースが多いとしても、仕方ないと思います。(弁明や反論ではなく、たんなる事実認識の表明です)

これは企画段階から割り切っていたことなのです。

なお、最後まで割り切ったコンセプトで開発できたのは、とてもよかったと思います。機能追加の誘惑に負けず、シンプルさを保ったクライアントの決断が重要でした。

強いコンセプトほど、一部の人々を排除する傾向があります(「万人向け」から遠ざかる、という意味)。行動経済学の「プロスペクト理論」によれば、人は「得るかもしれないもの」より、「失うかもしれないもの」のほうを過大評価する傾向があります。だから、割り切った決断は、難しいのでしょう。実感とも一致します。

さて、本記事の結論です。

「コマーシャライザーがクリエイティブなプロにとっては物足りない理由」それは「クリエイティビティを発揮する余地の無さ」です。

そして、それこそが「クリエイティビティを発揮できない人に受け入れてもらえた理由」でもあるはずです。

私自身は、クリステンセン教授の呼ぶ「破壊的イノベーション」にぴったり当てはまる事例だと考えています。従来のハイエンド製品(Final CutやiMovie)と比べればチープである点、動画編集の「無消費」を「新市場」に変えようとする点など、多くが符合します。

もちろん、偶然の符合ではなく、企画段階から破壊的イノベーション理論を意識していたからです。私自身の貢献度がどれほどかは分かりませんが、幾ばくかは貢献できたはずだと考えています(正直に言えば、あまり良くない提言もあったと思いますが)。実際にインタラクションをデザイン・実装した米谷田中の貢献は大きいと思います。違う人が作れば、かなり違ったものになったはずです。

開発から1年弱、冷静に振り返って総括してみました。

こちらもどうぞ:コマーシャライザー関連情報

※将来への注記:コマーシャライザーは2008年6月の公開後も、どんどん追加開発・機能追加されており、その中には我々が関わっていない部分も増えてきています。この記事では、最もシンプルだった最初のバージョンを念頭に置いています。

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このブログ記事について

このページは、Ishibashi Hideto (石橋秀仁)が2009年4月24日 21:14に書いたブログ記事です。

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