最終更新日
3月20日

競争のルール

 

posted by
石橋秀仁

競争のルールは「ビジネスモデル」あるいは「業態」に大きく左右される。そのことを教えてくれる文章を見つけました。

ニコニコラム‐続・昔話3 ネットサービスのエンタメコンテンツ化

運営コストをかけて常に面白いネタを継続的に投入するようなビジネスモデルが成立するのは携帯だけです。ドワンゴが携帯コンテンツ業界からはじめてPCのネット業界に足を踏み入れるにあたって、PCのネット業界には、ネットサービスをエンターテイメントサービスとして運営コストをかけて提供する習慣なり文化があまりないということをうまく利用しようというのが当初からの戦略としてありました。

ロケスタ社長日記:ヤンキー魂から学ぶネットコミュニティの設計

ネットゲームは契約者数×契約期間の長さで収益が増えていくので、コミュニティ機能は本気で作っています。だからネットサービスより練られたコミュニティ機能がついています。またhtmlやFLASHでは表現できないレベルのものも作れるため、クリエイティビティが高いのです。

どんなに意識しても「業界」の意識というのは浸透してくるものですよね。

・どこに資本投下するか
・どこで回収するか
・競争要因は何か?

こういったことが、なんとなく「業界」として共有されてしまう。

だからこそ「他業界」の強みというものもある。もはや「当たり前」として疑われなくなったルールを疑い、殴り込みをかけるチャレンジャーというのは、わりと「中」ではなく「外」から来ることが多いのではないでしょうか?

あまり「常識」「定石」にとらわれずに、柔軟に「他業界」「他業種」「他業態」に学ぶべきだと思います。

今回の例では、PC Webのコミュニティサービスを考えるうえで、携帯やネットゲームに学べることは多いようです。

「ルール・ブレイカー(rule-breaker)」という言葉があります。既存の「ルール」(といっても暗黙に共有されている競争ルールのことで、法律をやぶっちゃいけませんが)を破壊するもの。(※ちなみに「ゼロベース思考」(常識を疑う考え方)とも関係が深いと思います)

自分がルール・ブレイカーにならないで、よそ(他業界)の人にルール破壊されるのは癪ですよね。みずからルールを壊し続けたいものですね。


追記:参考記事
必読記事:流行るコミュニティはここが違う! @ ZEROBASE BLOG (2008年01月12日)

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